El affordance, la usabilidad y el testing

Hace poco, en un curso de testing de Argentesting, dictado por la Ing. Nadia Cavalleri, estuvimos viendo el concepto de affordance ya que no escapa a esta disciplina.

¿Qué es o a qué hace referencia?
Hace referencia a la cualidad que tienen los objetos o ambientes que permiten a un individuo realizar una acción. Se explica mejor con un ejemplo: si me dan una escalera, no me tienen que explicar cómo usarla, voy a saber dónde apoyar el pie.

El concepto es importante en muchas ramas como la psicología, diseño industrial, interacción the design of everyday things covercon la computadora, inteligencia artificial, etc.

Ha sido abordado desde la década del 70, por James J. Gibson en su artículo “Teoria de Affordances” en 1977 y por Donald Norman, en 1988 en su libro “The Psychology of Everyday Things” que es el que lo describe de la forma que nos interesa ya que usa el término en el contexto HCI (Human Computer Interaction) para referirse a esas posibilidades de acción que son inmediatamente percibidas por el usuario.

Dicho libro fue reescrito totalmente en 2013, adaptándolo a la nuevamente a la realidad  y denominado “The Design of Everyday Things”. De la página 30 del libro cito:

The term affordance refers to the relationship between a physical object and a person (or for that matter, any interacting agent, whether animal or human, or even machines and robots). An affordance is a relationship between the properties of an object and the capabilities of the agent that determine just how the object could possibly be used. A chair affords (“is for”) support and, therefore, affords sitting. Most chairs can also be carried by a single person (they afford lifting), but some can only be lifted by a strong person or by a team of people. If young or relatively weak people cannot lift a chair, then for these people, the chair does not have that affordance, it does not afford lifting. The presence of an affordance is jointly determined by the qualities of the object and the abilities of the agent that is interacting. This relational definition of affordance gives considerable difficulty to many people.

que traducido es:
El término affordance se refiere a la relación entre un objeto físico y una persona (o, para el caso, cualquier agente que interactúa, ya sea animal o humano, o incluso máquinas y robots). Un affordance es una relación entre las propiedades de un objeto y las capacidades del agente que determinan cómo se puede usar el objeto. Una silla ofrece apoyo (“es para”) y, por lo tanto, permite sentarse. La mayoría de las sillas también pueden ser cargadas por una sola persona (se pueden levantar), pero algunas solo pueden ser levantadas por una persona fuerte o por un equipo de personas. Si las personas jóvenes o relativamente débiles no pueden levantar una silla, entonces para estas personas, la silla no tiene esa capacidad, no permite levantamiento. La presencia de un affordance está determinada conjuntamente por las cualidades del objeto y las habilidades del agente que está interactuando. Esta definición relacional de affordance ofrece una dificultad considerable para muchas personas.

Les recomiendo que lean el libro cuando puedan porque es muy interesante.

Hay muchos objetos de uso cotidiano cuyo affordance es erróneo, o sea, fueron mal diseñados. Un ejemplo es el anillito de abrir las latitas de refresco, que además de servir para abrirla, tiene un detalle que nadie sabe ni para qué es. Probemos: Si tuvieran una latita y quieren tomar el líquido usando un sorbito ¿cómo lo colocarían? ¿no les ha pasado que se les mueve para todos lados? Bueno … es porque no saben de la existencia del detalle que les comento.

Han hecho hasta videotutoriales para mostrar el truquito que obviamente no fue descubierto por esa persona …

Cuando sabemos aprovechar los affordances, el usuario sabe qué hacer con sólo mirar: no es necesaria ni una imagen, etiqueta o instrucción que describa cómo hacerlo. Si es que no se sabe qué hacer con el objeto, es que su affordance es incorrecto.

Aquí hay un poco más de información resumida (lo mejor es leer el libro, claro está), donde muestra un video muy gracioso de unos adolescentes que no saben cómo usar un teléfono análogo:

Hasta aquí, todo relacionado a la USABILIDAD en el ámbito cotidiano, pero además de tener mucho que ver con el diseño de las cosas, también lo tiene para el diseño del software, visible a través de sus interfaces gráficas. Una de las pruebas no funcionales que se realizan sobre el software son las pruebas de usabilidad.

El software que se diseñe tiene que ser, además de útil para la función que fue creado, fácil de aprender y de usar. Si el software es difícil de usar, poco intuitivo, no respeta ningún estándard, difícilmente tenga éxito en un mercado cada vez es más exigente.

Jakob Nielsen es uno de los referentes en este tema y a partir de su experiencia y del estudio de determinados problemas de usabilidad, redactó unos principios para que un software sea usable, más amigable al usuario.

Les recomiendo leer las 10 heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen, pero aquí las tienen resumidas y en español. Aunque allí las explican con ejemplos de aplicaciones web, se pueden adaptar a aplicaciones de escritorio. En ese caso se recomienda seguir los estándares que recomienda Windows, Linux o iOS.

Les comparto este link interesante donde Microsoft explica cómo considerar los aspectos visuales en el diseño de una ventana. Está en inglés pero igual tiene gráficos que ayudan a la comprensión para aquellos que no se llevan bien con el inglés.

Es interesante recordar algunas cuestiones, como por ejemplo el orden de los botones cancelar y aceptar, que también se explican aquí. Todavía no entiendo porqué algunos se empeñan en inventar otras palabras para lo mismo, confundiendo al usuario.

Espero les haya motivado para seguir aprendiendo sobre este tema.

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